Aprendiendo con videojuegos (Edición en Español)eBook
Jugar es pensar en dos
Autores: Beatriz Díaz Tejero., Eloísa Montero Pascual (Coordinadora), María Ruiz Dávila
Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula.
SOBRE LOS AUTORES
Eloísa Montero Pascual (Coordinadora).
Doctora Ingeniera Agrónoma en matemática aplicada. Imparte clase a futuros profesores en la Universidad Pontificia Comillas de Madrid y coordina la comisión TIC del Secretariado Poveda de Centros Educativos. A lo largo de su recorrido profesional ha sido profesora de Matemáticas, Tecnología, Informática y Educación Visual y Plástica en Secundaria y, anteriormente, de asignaturas de matemáticas en el departamento de Matemática y Física Aplicada de la Universidad Alfonso X el Sabio de Madrid. Integrante del Equipo LudologΩs, ha participado en numerosos cursos y grupos de trabajo del Instituto de Estudios Pedagógicos Somosaguas (IEPS) relacionados con el uso pedagógico de las TIC.
María Ruiz Dávila.
Licenciada en Ciencias Matemáticas y Master en Ingeniería de Diseño. Coordina el programa TIC en Educación del Instituto de Estudios Pedagógicos Somosaguas (IEPS) y es profesora asociada de la Universidad Carlos III de Madrid. Desde 2001 trabaja en la formación permanente del profesorado y asesora proyectos de innovación en centros educativos a través de la incorporación de las TIC en la práctica docente y los procesos de gestión-comunicación. Ha dirigido cursos, coordinado grupos de trabajo y publicado artículos y materiales relacionados con la competencia digital, en el uso responsable de información y el apoyo al aprendizaje con videojuegos, como parte del Equipo LudologΩs.
Beatriz Díaz Tejero.
Licenciada en Ciencias Matemáticas (UCM 1994) y Experta en Diseño de Proyectos Pedagógicos para Adolescentes y Jóvenes (UCM 1996). Profesora de Secundaria desde 1996. Imparte un Taller de Matemáticas en la Universidad de Mayores de la Universidad Pontificia Comillas y anteriormente fue profesora en la UNED. Ha colaborado con el Ministerio de Educación en la elaboración de materiales del Ámbito Científico Tecnológico para la ESPA (Educación Secundaria para Personas Adultas). Forma parte del Equipo LudologΩs.
TABLA DE CONTENIDO
I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE AVISOS A EDUCADORES QUE NO DESEAN NAUFRAGAR
1. Introducción 15
2. El juego: un mundo de posibilidades 21
3. (Re)descubrir los Videojuegos 25
Advergaming. Publicidad en los Videojuegos. Juegos de sensibilización social. Abandonware. Videojuegos descatalogados. Información para un buen uso de los Videojuegos.
4. Aprender con Videojuegos 33
Videojuegos para tender puentes. Avisos para navegantes.
5. Nuestra propuesta 41
Cómo seleccionar los videojuegos. Tarea del educador.
II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS RELATOS DE ALTA MAR
1. Cuatro colores para un teorema 49
Videojuegos para ampliar contenidos curriculares.
2. ¡Atrapa al ladrón! 55
Videojuegos para la integración. Con alumnado de Necesidades Educativas Especiales. Con grupos de refuerzo de Educación Secundaria.
3. A vueltas con el clima 63
Videojuegos para formar ciudadanas y ciudadanos.
4. “Calculator”. Refuerzo de matemáticas 71
Videojuegos para reforzar habilidades instrumentales.
5. ¡Alto a los desastres! 75
Videojuegos para comprender el mundo que nos rodea. Campamento de verano. Actividad síntesis de una unidad didáctica de Inglés. Tecnología en 4º de ESO.
III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS CATÁLOGO DE LAS NAVES
• Climate Challenge (El reto del clima) 84
• ¡Alto a los Desastres! 87
• Contra Viento y Marea 90
• September 12th 93
• Haití, el Coste de la Vida 96
• Simulación de la Epidemia del SIDA (Simepi) 100
• Text Express 1 y 2 103
• 5 y 6 Diferencias 106
• Encuentra mi Perrito (I Lost My Puppy) 108
• Fruity Flip Flop 110
• Biblioteca Mágica (Magic Library) 112
• Pasatiempos de Rayuela 114
• Shangri La Deluxe 116
• ¿Dónde está Carmen Sandiego? 119
• Europa Go! 122
• Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas 125
• Brain Workout Completo 128
• Mah-jong 130
• Color Linez 132
• Bloxorz 134
• Cube it 136
• Bloques 138
• Torres de Hanoi 140
• Busca la lógica (Fields of logic) 142
• Factory Balls 144
• Nodes 2 146
• ElectroCity 148
• Un Juego Peligroso 150
• La Aventura Universal de los Derechos Humanos 154
• Juego de la Constitución 156
ANEXO: Clasificación Alfabética de los Videojuegos:
— Etapas Educativas
— Áreas Curriculares
— Competencias Básicas
— Valores 159
BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA 163
Año: 2011
eISBN: 9788427717688
Páginas: 158
Dimensiones: N/D
Formato: eBook
Idioma: Español
Área: Educación y pedagogía
Categorías: [G] Consulta, información y materias interdisciplinares, eBooks, Narcea Ediciones